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お知らせ
韓国オフラインイベントにて寄せられたQ&A
- 日付:
- 2019/07/12(金)
- カテゴリ:
- お知らせ
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黒い砂漠運営チームです。
皆様には日ごろより「黒い砂漠」をご愛顧いただき、誠にありがとうございます。
2019年6月8日(土)、開発元会社Pearl Abyssが開催しました韓国のオフラインイベント内にて
冒険者の皆様からの貴重なご意見に対しまして回答をさせていただきましたが、
時間の関係上、回答できなかった項目につきまして
Pearl Abyss社から回答がございましたので、ご案内させていただきます。
更新履歴
■2019/7/12(金) お知らせの掲載
キャラクター関連Q&A(提案等)
Q. クノイチの性能を上方修正してください。
A. データの確認や内部テストを実施した後、韓国では7/3(水)、日本では7/10(水)にバランス調整を実施しました。
バランス調整は、クノイチだけでなく、他のキャラクターも継続し改善していく予定です。
Q. 髪型カスタマイズの種類を増やしてください。
A. 新しい髪型を作る作業は、思った以上に多くの時間が必要です。しかしながら、皆様の要求に応え、新しい髪型を追加することにしました。
現在、男女とも新しい髪型を作成中であり、特定のキャラクターにのみ適用されている固有の髪型も、
他のキャラクターで使用できるように開発しています。
Q. カスタマイズに虹彩、顔型などを追加してください。
A. 顔型は、短期間で追加することが非常に困難です。顔の形を完全に変えることができる機能ということなら、
今よりも、よりリアルで正確な、黒い砂漠のカスタマイズシーズン2と呼ぶべきものになると思います。
ですので、まだこの部分についてお話しすることはできません。
また、虹彩などの部分については、今のカスタマイズ機能をさらに拡張し発展させることですので常に進められています。
Q. 体型がかわいいシャイの男バージョンが出てくる計画がありますか?
A. 残念ながら計画にありません。
ただし、以前公開したように、黒い砂漠ワールドでは、
さらに多彩なクラスを提供できるよう尽力しておりますので、ご期待ください。
システム関連Q&A(提案等)
Q. サーバー移動にかかるクールタイム15分を減らしてください。
A. サーバーの移動制限を15分に設定した理由は、貿易や皇室御用達など、特定のコンテンツの独占を防ぐための措置でした。
また、制限時間を減らした際に、他の問題が発生し皆様に不快感を与えてしまうことも懸念しており、もう少し慎重にアプローチしたいです。
そのため、サーバーの移動制限時間の減少のための計画は、まだ検討していません。
代わりに、サーバーの移動の負担を軽減できるように、より多くの情報を提供する方向で議論しています。
最近のキャラクター選択画面で、各キャラクターが取り出した搭乗物を確認できるように更新されたように、
サーバーの移動をする前に、他のサーバーのいくつかの情報を事前に確認できるようにする形です。
ご不便をおかけしております点を軽減できるよう、方法を講じてまいります。
Q. 自動移動経路保存があったらいいと思います。
A. すぐに提供したい部分ではあります。
調教コンテンツを主に楽しんでいる方には必ず必要な機能と考えられ、
そうでない方にもワールドを駆け巡る際の利便性向上の観点から良さそうです。
すでに発表したように、統合UIを用意していますが、開発スケジュールが可能であればこの時点で一緒に追加する方向も考慮中です。
まだ確定したわけではないですが、もう少し便利に使用することができるようにすることを目指して考慮中です。
Q. 補助武器を隠す機能を作ってください!
A. キャラクターを飾ることも1つのコンテンツであり、このプロセスには、染色や特定の部位を隠すことなども含まれます。
このような自由度のためにヘルムやマント隠すことなどが追加されましたが、メイン武器/補助武器を入れていない理由は、
戦闘姿勢でスキルを使用したときは、必ずこれらの見た目が表示されなければならないためです。
ヘルムやマントを隠す機能は、非戦闘/戦闘関係なく常に適用することができますが、
メイン武器と補助武器をより自然に表現するためには、別の処理が必要です。
この部分につきましては、自然に実装できる方法を見つけるために議論を重ねている段階です。
可能な限り実装する方向で議論しているので、少しお待ちください。
Q. 馬スキル変更スタックの確率を表記してください。
A. 強化確率の数値とペットの交換に成功数値を公開する段階で、搭乗物のスキル変更成功確率も表記を検討しました。
しかし、強化とは異なり、搭乗物スキルの変更は、その計算方法が全く異なり、表記が容易ではありませんでした。
なぜなら、各馬の世代や種類、現在までに習得したスキルの数などが複雑に絡み合っているからです。
確率を表記することで失敗しなくなるわけではありませんので、お問い合わせいただいた内容については根本的な解決策ではないと思います。
調教を楽しんでいる方にご不便をかけている要素であることは明らかなので、他の方法を研究してみます。
Q. ヒストリアで地面の下に落ちる問題が深刻です!
A. モンスターから状態異常効果を受けたとき、キャラクターがまれに地面に落ちる現象については、
現在のところ、根本的な原因の究明とトラブルシューティングに焦点を当てて対応しています。
何とかその現象を解決するためにモンスターが使用する状態異常効果を先に変更しようとしたのですが、
既存のプレイの流れを損なってしまうと判断し、他の方法を探しています。
まず、ご不便を解消していただくためにヒストリア廃墟などで脱出しようとしたとき、
そのエリア内の特定のNPC前方に移動されるように変更する予定です。
この内容は、可能な限り迅速にライブサーバーに適用する予定であり、地形を変えるなどのより根本的で信頼性の高い変更も準備中です。
Q. 期限付きアイテムに注意説明や通知を追加してください。
A. 期間設定あるアイテムの場合には、受け取った際に案内や警告メッセージが表示されるように改善する予定です。
Q. 岩や地面に入り込んでいるモンスターがまだ多いです。
A. 岩や土の中に入ったモンスター、搭乗物の自動移動中の道をふさいでいるモンスター。
これらの2つについては、確認され次第すぐに処理しています。
特に、そもそも配置自体が間違っている場合は、全てを検査をしてでもすぐに修正いたします。
Q. 手動装填を自動装填に変えてください。
A. この意見を受け入れ、内部で自動装填に変更した後、複数回のテストを行いました。
明らかに便利な部分もありますが、望まないときに時に発動してしまい、使いづらい部分も多くありました。
これにより半自動に変更する案を廃棄し、狩猟レベルや熟練度に応じて装弾数をより増やす方向で考慮しています。
確定ではありませんが、決定しましたら、まずは黒い砂漠研究所にてアップデート致します。
Q. 性向値が0未満の場合のペナルティーが重いです。水晶5~6個は壊れます。
A. 他人を強制的に攻撃したり排除する行動には、それなりの責任が伴うべきだと思います。
基本的に性向値によるペナルティーは段階的に適用しており、性向値が非常に低い冒険者のペナルティーは非常に重く設定されています。
これは、意図された事項であり、変更することはありません。
Q. クジラバグをどうにかしろ!クジラのバグ!
A. オオクジラは、移動距離がとても長く、体躯も自体が非常に大きいですが、
ゲーム全体の最適化をする過程で、オオクジラに関連した様々な問題が発生してしまいました。
この部分を解決するために、内部ロジックを複数回変更し改善を行いましたが、
断続的に島を突き抜けて移動したり、体が沈むなどの問題は、完全に解決することができませんでした。
ご迷惑をお掛けしておりますが、この部分については、海洋コンテンツの更新後に、改善策を考えたいと思います。
コンテンツ関連Q&A(提案等)
Q. 巨商のリングを改善してください!
A. 巨商のリングは、既存の取引所が改編される前、いわゆる「絶対リング」と呼ばれるほど絶大な人気を誇っていました。
そのため獲得経路をとても難しく設定したのでが、統合取引所への改編に伴い、巨商のリングも改善が必要であるというご意見を頂き、
現在、取引所が改編前に準ずるレベルの効果になるよう改編を準備しています。
変更後の仕様に応じて獲得難易度も変更されると思われます。改編の内容が決定しましたら、黒い砂漠研究所にてアップデート致します。
Q. 幻想馬を追加してください。
A. 幻想馬はそれぞれの固有の能力に特徴がある黒い砂漠のエンドコンテンツの一つです。
アドゥアナート、ディネ、ドゥームの3種以外の幻想馬の議論を継続して行っていますが、
黒い砂漠にふさわしい幻想馬が見つからず、まだ追加の開発を考慮できていません。
しかし、今後、良いアイデアをいただければ参考にさせていただきます。
Q. 称号をより多様に作ってください。
A. 称号は冒険者の皆さんのゲームの方向性や好みを代弁することができる機能として作成しています。
そのため称号は数多く(現在は1500超)作成し、特定の称号ばかりが使用されないように、特別な能力を付与はしていません。
この度頂いたご意見やお問い合わせ等を通して、称号を獲得するプロセス自体を楽しむ方が多いということが分かりましたので、
先日行われた全国家ロバレースの賞品である「伝説のロバライダー」のような称号も含め、
今後も様々な方法で獲得することができる称号を追加しようと思っています。
Q. だんだんと加工貿易が相対的に魅力を失っていきます。改善されないでしょうか?
A. 加工貿易は安定した時間の投資をシルバーに変える貿易のコンテンツです。
一般貿易とは違って、長時間の準備が必要になることが特徴であり、
直接シルバーを生み出す活動ではなく、間接的な活動に対して付加的に利益が出るものと考えることができます。
貿易のための改善、改編も用意していますが、現在の加工貿易をされている方に最もご不便をおかけしている
輸送による加工貿易品の移動についての方案を優先的に検討しています。
Q. 一般貿易をすることがありません。
A. 現在、加工貿易以外の一般貿易のメリットが非常に低い状態であることは共感している部分です。
これについて改編を進めたりしましたが、まだ満足できるレベルではないことも理解しています。
まだ具体的な改善案をお見せするには早い段階ですが、どうしたらもっと意味のある楽しい貿易になるかについて
研究をし続けている状態です。貿易については今後強化していけるよう尽力致します。
Q. 狩猟レベルによるバフがあったらいいですね。
A. 韓国オフラインイベントにて発表した生活改編にも含まれている内容で、
生活レベルに応じた利便性と利点などは、持続して議論されている事項です。
現在優先的に進行中の生活改編は、生活コンテンツの間の差を減らしていくものであり、
後に、狩猟のように生活レベルの効果が少ない生活のコンテンツの強化を進めていきます。
狩猟についてもさまざまなアイデアをもとに議論している最中です。
Q. 採集でもハウジングアイテムを獲得することができればいいですね。
A. 良いご提案を頂き誠にありがとうございます。
採集だけでなく、様々な黒い砂漠の活動を通じて、長期的な観点で徐々に追加していけるように致します。
Q. 料理のレベルが増加すると作ることができる料理が増加し、レシピに自分の材料を追加できたらいいですね。
A. 自分のレシピは、現在の料理の構造上実装することは困難です。
しかしながら、冒険者の皆様が希望するのであれば、イベントや他の形で実現することはできそうです。
料理レベルの利点については、料理を含む生活改編以降、より明確に回答することができそうです。
Q. パールバッグが不足しています。
A. パールバッグが不足している意見は以前からありました。
これを解決するために、パトリジオの衣装バッグを作って提供しましたが、それでも足りないという意見が多く、
現在は、パールバッグ2、パールバッグ3などを追加する方向で考えています。
しかしながら、この部分はまだ議論の段階であるため、確定ではない点をご了承ください。
決定しましたら、黒い砂漠研究所にて、まず更新致します。
Q. すべてのコンテンツの方向性がシルバー稼ぎだけでつながっていることに対して改善が必要だと思います。
A. 私たちも頭を悩ませている部分です。
昨年、狩り場の改編時に、狩り場にブラックストーン獲得量特化とスキル経験値特化などの特色を与えたのも、
このような部分を解消しようとしたものであり、野蛮の亀裂を始め影の戦場、血の祭壇の導入も、このような部分を考慮した試みでした。
もちろん、それぞれのコンテンツに特徴があり面白いことも重要ですが、これを前面に押し出せば、
すべての冒険者の方を満足させることはできないこともよく理解しています。
今回頂いたご意見は、私たちの絶対的な課題だと思います。より深く悩み、継続してテストしながら改善していきたいと思います。
Q. メディアの下側、ラット港の左側はいつオープンしますか?
A. ラット港周辺は、海洋の時代更新後の拡張を検討しています。
メディアの下側の地域は準備しているものはありますが、まだ公開するのは難しいことをご了承ください。
ギルド関連Q&A(提案等)
Q. 小型ギルドの成長を助けてください!
A. 創設したばかりのギルドや小規模ギルドの成長がやや難しいことについてはその通りだと思います。
この問題を解決するために、ギルド共済金制度を追加し、
海洋モンスターの戦利品などをギルド資金に割り当てられるようにするなどの改善を進めてきました。
これによりゲームを十分に楽しんでいただければ小型ギルドも成長していくことができる基盤が作られましたが、
ギルドスコアをはじめとするいくつかの部分は、まだご不便をおかけしていると思いますので、
この部分を解決する方法を模索しているところです。
Q. ギルドレイドの多様化と弱いキャラクターが担える役割が必要です。
A. 最初ギルドレイドを構想した際、強いギルドも弱いギルドも関係なく、ただ一緒にプレイすること自体に意味を与えられるように作られました。
そのためギルドレイドは「攻略」ではなく「一緒にプレイする行為」に優先順位を置いたことは事実です。
ギルドレイドを進行する際には「私は弱いから役に立たない」と思わずに仲間と一緒にプレイすること自体を楽しんでいただきたいです。
そして、自分が弱いと感じる方は、新規または復帰冒険者が大部分だと思います。
そのような方々が歓迎されるよう、アプアールの地図を開発し、ギルド全員で楽しい状況になり得る部分も構想しました。
この方向性を維持し、一緒にプレイできる楽しみという部分に焦点を置いて引き続き開発してまいります。
Q. 見習いの等級はどうして傭兵ができないんですか。
A. ギルドに見習い機能を追加したのは24時間ごとにギルドを移動し、奨励金などを受領できる悪用を防ぐためです。
したがって、見習い段階を続けて維持する計画であり、この部分に対してご理解をお願い致します。
見習い期間中は、そのギルドの雰囲気を体験してもらい、その後楽しい傭兵生活を開始してみてはいかがですか。
Q. ギルドコンテンツ一人でも可能にしてください。
A. まだ考慮していない部分です。ギルドは一人ではなく、大勢が一緒にプレイすることを想定しています。
小規模ギルドコンテンツについては、考慮してみることもできますが、一人でプレイすることはギルドコンテンツの正しい方向性ではありません。
黒い砂漠は多くの人と一緒にプレイしたとき、より楽しいゲームですので、
ギルドを創設されたらギルドメンバー募集という新しい楽しみに挑戦してみることをお勧めします。
Q. ギルドボーナス付与の際、拠点戦参加ボタンを押した回数が分かるようにしてください。
A. 部隊のウインドウをスクリーンショットで撮って管理するギルドが多いようですね。
ご提案いただいたようにするかもしれませんし、他の方法にするかもしれませんが、必ず改善します。
Q. ギルド依頼の入金の有無が表示されるといいと思います。
A. ギルドでのギルド資金やギルド関連アイテムは、基本的に権限がなければ使用できないように設定する予定です。
ギルド隊長はこの権限をうまく設定して、円滑なギルド運営を続けてください。
加えてギルド資金の使用内訳をシステムメッセージで表示する方法について開発しています。
近いうちに黒い砂漠研究所で良い知らせをお伝えできるよう努力します。
Q. なぜギルド依頼承諾は誰も可能で、完了は特定の階級のみが可能なのですか?
A. ギルド依頼の承諾と完了権限は悪用と乱用の恐れがあるため慎重にならざるを得ない部分です。
現在、ギルドの階級についてもっと細分化する計画がありますので、頂いたご意見は、階級を整理する際、参考とさせていただきます。
Q. ギルドの所属感を感じることができる様々なギルド協同コンテンツを追加してください。
A. 様々な多くのギルドは黒い砂漠の特徴であり、すべてのギルドは、独自の方式性に応じて、ゲームを楽しんでいます。
私たちは、ギルドの所属感をより広い視野で判断しようと努力しています。
ギルドのために何を作ろう、ではなく、ギルドがどのように黒の砂漠を楽しむことができるかの部分を考慮しながら徐々に開発を進めていきます。
拠点/占領戦関連Q&A(提案等)
Q. 拠点戦の参加人数の問題の改善を急いでください。2段階で30人も少ないです。なぜ参加人数を限定したのですか?
A. 拠点戦各段階の人員配分については、内部で引き続き検討されている事項です。
1段階に挑戦してメンバーの呼吸を合わせ、2段階でまた呼吸を合わせていき、徐々に3~4段階にステップアップできるようにするのが目標です。
人数制限によりかえって大きな負担を感じている方もいらっしゃるという点も認知しています。
そこで、各拠点段階ごとにさらに細分化して参加人数を調整する案を検討していますが、
拠点戦自体が全体に影響する大きなコンテンツであるため、慎重に進めていきたいと思います。
今後、拠点戦ルール改編でこのような部分も十分に検討し進めていきます。
Q. 拠点戦で象選択して召喚することができるようにしてください!
A. 構造を多く変更しなければならない部分なので、迅速には改善できない部分です。
方法を探してみますが、早いうちのアップデートは難しそうです。
Q. 攻城兵器を利用したより戦略的な戦いがしたい!
A. 目標としては、弱いギルドであっても、強いギルドに対抗して勝つことができる可能性を残しておきたいと思っています。
バリスタのような攻城兵器を追加したのもこのような理由からです。ただこれだけでは足りないことも十分に認知しています。
占領戦のバランスは、従来の慣れがありますので、もう少し慎重にアプローチし改善していきたいです。
Q. 拠点/占領戦時のギルドチャットのパネル化やPingの多様化及びPingメモ機能の追加、戦略的要素の多様化をお願いします。
A. 拠点戦と占領戦でより多様な戦略と戦術、そしてコミュニケーションの必要性については認知しています。
多様な方法を追加できるように研究してみます。
モンスター関連Q&A(提案等)
Q. .狩猟モンスターの経験値の調整が必要です。
A. 狩猟レベルが重要になり、いくつかの狩猟モンスターの経験値の調整が必要であることは十分に理解しています。
オオクジラをはじめと継続して調整していく予定です。
Q. 海洋モンスターのバックアタック削除後の対応策はありますか?
A. 海洋モンスターのバックアタックについて申し上げます。
本来、海洋モンスターにはバックアタックが入らないように設定されているはずでした。
しかしながら、この設定が誤っており、ヘカルの場合は、すべての状況でバックアタックが入る現象が生じ、
他の海洋モンスターは、特定の状況でバックアタックが発生する現象が発生していました。
本来の意図通り修正したのですが、十分な説明がなく混乱をまねいてしまいましたことをお詫び申し上げます。
海洋モンスターの狩猟の改善は、後に行われる海洋の時代更新後、船舶の更新と一緒に改善する方向を考慮しています。
Q. ガーモスの知識は依頼または極稀にしか得られないが、追加で得るように改善する計画がありますか。
A. 元々、ボスモンスターは皆で力を合わせて退治しなければなりません。それほど恐ろしい存在です。
これに対し、これらの知識は黒い砂漠の世界に住んでいる住民のNPCや、特別なNPCから「口を通じて学ぶ」というコンセプトで構想しました。
ボスモンスター討伐を通じて知識を得るのではなく、NPCを通じて得られるようにしたのも、この部分のためです。
しかしながら、ボスモンスター討伐し征服していく過程での経験も一つの知識になる可能性があるので、
ボスモンスター討伐に参加するだけで知識を得ることができるよう変更する予定です。
その他Q&A(提案等)
Q. 一部の狩場で(深層/ヒストリアなど)、フレームの低下が激しいところがあります。改善策はありますか?
A. 現在いくつかの状況では、フレームが低くなることに対する原因を特定したのですが、改善に難航しています。
可能な限り迅速な改善に尽力します。
Q. ゲーム内の外見追加計画がありますか。
A. パール衣装とゲーム内製作衣装とは違う形の新しい外見変更要素を準備しています。
まだ開発段階なので簡単に、それに触れるのは難しいですが、この外見変更要素をずいぶん前から準備してきました。
おそらく、かなり素敵な姿になると期待しています。
Q. シェレカンの称号「武神」はどうしたら獲得できますか。狩っても出ません。
A. 各称号は獲得のためのヒントを提供していますが、称号「武神」の場合、正確なヒントが提供されていないようです。ヒントを追加します。
Q. ペリドットの馬車がガハーズ方面に行く途中で遮られて詰まってしまいます。自動なのに詰まっています。
A. ご不便をおかけして申し訳ありません。迅速に修正します。
Q. ソーシャルアクションに「ダンス」モーションを追加してください。
A. すべてのコンテンツは視覚化する際、黒い砂漠の世界観や情緒を考慮しています。
ダンスの場合には、本来は全く作る計画がなかったのですが、
皆様からの度重なる要求に応じて、約1年前から作業に着手しプロトタイプまで作成しました。
非常に多様な動作を追加し、クオリティ向上ため、この動作を直接カスタマイズできるようにし、複数のダンスができるように開発を進めました。
しかしながら、再度の議論の結果、全体としての調和を考慮すると、ダンスの動きが負荷になるという結論に達しました。
これにより関連の開発はすべて中断した状態で、しばらくは計画がありません。
ダンスではない様々な動作を追加して、キャラクターができる様々な行動をより強化していくつもりです。
Q. ゲーム情報をモバイルでも見ることができるようにしてください。
A. 最近のモバイル機器で黒い砂漠のいくつかの情報を簡単に確認することができる機能について検討しています。
その最初の試みは、モバイル統合取引所となります。
今後、より多くのサポートが可能かどうか、内部で検討しておりますのでもうしばらくお待ちください。
今後とも「黒い砂漠」を宜しくお願い致します。
黒い砂漠運営チーム
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